Ce qu'on sait grace aux communiqués des deux entreprises :
Evil portents sortira mais c'est tout. en urgence AEG a tout détruit et les futures extensions qu'étaient black storm, onyx (quel dommage ! c'était le meilleur arc auquel j'ai joué) et les learn to play / siege en préparation sont annulés. Les forums sont déjà finis et les kotei programmés auront bien lieu et les résultats storyline seront quand même transmis à FFG qui a insisté pour les avoir.
FFG ont annoncé qu'ils se réservaient le droit de changer les "core game mechanics" mais qu'ils "essayeront de rester dans l'esprit" mais que "tout est possible" (perte de clans, de mécaniques jugées emblématiques...Etc). Mais l'idée c'est de toucher à un truc que quand c'est obligatoire. "Mais le jeu sera réformé en profondeur" c'est une évidence et une obligation toutes façons.
donc ça peut partir dans tous les sens. Le gars qui s'en occupe chez FFG est quand même un ancien de AEG en qui l'ancienne équipe de design de L5R a grandement confiance. Des passerelles sont déjà en cours de création entre l'ancienne et la nouvelle équipe (disons que je suis bien informé à ce sujet sans vouloir spoiler des trucs
). Espérons.
Pour la story, il semble qu'ils repartent de là où AEG l'a laissé parlant déjà des colonies, de Makoto et d'autres signes qui semblent positifs et montrer qu'ils apprécient le travail de la story team. Gageons quand même à minima d'un time lap important.
Après, il fallait urgemment moderniser le jeu. Le jeu est un dinosaure impilotable. Il y a trop de conditions de victoires peu claires (je ne dis pas qu'il faut en supprimer même une mais des tokens politique pour l'honneur et le desho me paraissent un minimum, une réflexion sur les anneaux aussi car ça n'a jamais donner satisfaction). Les règles sont trop complexes pour pas grand chose en fait et les mécaniques de base sont trop instables :
La victoire en illu a toujours mal fonctionner : soit trop forte et sans intéraction soit inutile. Là c'ets plus un problème de design et de manque d'effort à mon avis.
Les victoires à l'honneur et desho posent le problème de l'intéraction mais surtout du time limit : les jeux honor / desho ne sont en général pas intéressants à voir s'opposer (sauf rares exceptions) et le calibrage du tour moyen de victoire d'un jeu honneur / desho a posé problème à toute conception d'arc. En design, le tour choisi n'a jamais été celui dans lequel ce genre de jeu gagnait en "jeu réel" et surtout les militaires ont toujours été largement trop rapides ou pas assez par rapport à ça.
Concernant la victoire militaire elle a toujours posé problème sur le fond et donc souvent sur la forme : chaque fois que tu pêtes une province, tu prends à la gorge de le défenseur lui réduisant d'un quart son système économique et son rythme de sortie. C'est trop. il aurait fallu soit augmenter le nombre de provinces pour réduire d'autant l'impact d'une agression rapide soit faire en sorte que les provinces restent en terme de production / économie.
De plus, ça poussait à la vitesse, quelque soit la condition de victoire : accumuler des tokens "honneur" sans rien faire ou détruire des provinces sans opposition a toujours pousser vers des decks débiles et sans intéraction.
Concernant le système d'holdings, le problème est quel le système actuel est très instable. C'est connu depuis longtemps et chaque arc a tenté son truc pour stabiliser : les holdings destiny, les tours tunes à vide. Rien ne convient vraiment car le problème (mais aussi avantage attention je dis pas le contraire) c'est que tu dois construire ton économie de 0. Ca veut dire que si tu as le moindre tour à vide, sans voir d'holdings tu perds ou tu es très mal. A l'inverse, en midgame, ta construction obligatoire de deck t'oblige à voir des holdings non souhaités et problématiques et à tu peux perdre car tu en vois trop. Des cartes pour recycler ou cycler en fonction des tours ont toujours été obligatoires. C'est un énorme problème là où une forteresse qui produir
Je serai le premier à réfléchir à me mettre à un jeu où il n'y a plus de provinces, d'honneur, de mécanique de gars déshonorés...etc. Je ne souhaite pas qu'on arrive à un jeu bizarre sans âme. Ce n'est pas ce que je dis, c'est juste qu'une réflexion globale ne peut pas faire de mal du tout. Je suis persuadé qu'on peut faire de L5R un jeu fluide, moderne et viable sans non plus tout changer. C'est les conclusions qu'on tirait les dernières design teams sans aucune hésitation et avec raison mais sans trouver de solutions techniques prisonniers de contenter un ancien public et de tenter d'aller vers un jeu permettant de créer une nouvelle génération. Mais un mixte entre les deux doit être possible et FFG est le mieux placé pour essayer.
Avec un système complexe, difficile à expliquer, difficile à équilibrer, à faire vivre au niveau règles, L5R partait avec un gros désavantage surtout par rapport aux autres LCG. C'est pour moi un miracle si certains arcs ont été aussi bons et bien designés.
L'autre avantage de FFG, c'est quand même la puissance de feu. C'est une grosse boite, on a vu (pour ceux qui ont discuter avec les gars impliqués dans AGOT V2) l'impressionnant dispositif qui a permis de produire AGOT V2. C'est 100 fois plus professionnel, sérieux et efficace que ce qu'on a connu pour L5R. (enfin techniquement 4 fois plus en terme de moyens, 2 fois plus en terme de temps passés).
FFG a montré aussi leur sérieux sur les qualités d'illustrations où je n'ai aucun doute qu'elles seront au minima égale à celles de Five rings.
Des bonnes idées de design semblent systèmatiquement sortir de chez FFG donc j'ai confiance.
Pour conquest, le jeu est original, intéressant et on ne peut nier que le produit fini est de qualité importante. Après le jeu possède deux énormes défauts qui ne semblent pas avoir été envisager par l'équipe de design et qui n'ont pas été corrigé par le premier cycle. C'est un vrai gachis mais le jeu n'est pas fini et va continuer son évolution donc à suivre.
après ce qui est sur c'est que AGOT et doomtown n'ont pas besoin de modifs urgentes pour fonctionner donc perso je les favorise sans hésiter et je ne peux pas suivre 300 jeux mais au niveau qualité, conquest reste pas mal. Je le classe au niveau de Star wars qui est un excellent et magnifique produit mais qui me semble douteux au niveau compétitif (après j'ai peut être pas assez insisté).
voilà ce que je pense de tout ça !